Департамент образования города москвы



Скачать 230.99 Kb.
Pdf просмотр
Дата11.01.2018
Размер230.99 Kb.


1
ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДА МОСКВЫ
Государственное бюджетное образовательное учреждение города Москвы
средняя общеобразовательная школа № 2092 им. И.Н. Кожедуба
(ул. Марьинский Парк, д. 43 )

ПРОЕКТ
« Метод Скиннера и подростковый стресс»






Разработчики проекта
Наседкин Артѐм
Сапожников Вячеслав
Руководитель проекта учитель биологии
Трушкина Марина Николаевна






2
Москва 2016 г.
Содержание
Аннотация……………………………………………………………………………....3
Биография Б.Ф.Скиннера и его исследования…………………………………….. 4
Понятие стресса с точки зрения физиологии и психологии……………………. 5
Причины возникновения игровой зависимостиу подростков…………………..6
Способы борьбы со стрессовым напряжением……………………………………… 8
Анализ качества среды подростков…………………………………………………. 9
Заключение………………………………………………………………………………10
Список литературы…………………………………………………………………….11
Словарь терминов………………………………………………………………………12
Приложение………………………………………………………………………………13


















3


Аннотация
Подростковый период – один из более критических и эмоциональных этапов жизни ребѐнка. Он является периодом кризиса адаптационного равновесия.
В связи с этим возникает вопрос о связи стрессов в подростковом возрасте, с особенностями эмоционального развития, а главное – способах уйти от реальных проблем.
Актуальность исследования заключается в том, что именно в период подросткового возраста закладывается основные черты характера, стиль поведения человека, его привычки, жизненные ориентации и т.д. А личность, с точки зрения научения, - это тот опыт, который человек приобрѐл в течении жизни. Это накопленный набор изученных моделей поведения. И именно работа Скиннера наиболее убедительно доказывает, что воздействие окружающей среды определяет наше поведение
Цель исследования: изучение особенностей протекания эмоциональных стрессовых ситуаций и способов их корректировки у детей-подростков (в сравнении с методом Скиннера)
Объект исследования: процесс протекания эмоциональных стрессовых ситуаций у детей 15-17 лет
Предмет исследования: влияние эмоционального стресса на развитие личности ребѐнка.
Гипотеза: уровень стресса в подростковом возрасте зависит от индивидуальных особенностей ребѐнка, окружающей его социальной ситуации.
Задачи:
1. Рассмотреть понятие стресса с точки зрения физиологии и психологии.
2. Выявить причины возникновения игровой зависимости у подростков.
3. На основе трудов Скиннера выявить систему методов диагностики эмоционального стресса и его последствия.
4. Предложить способы борьбы со стрессовым напряжением
Методы исследования:
1) Анализ поведенческой теории Скиннера.
2) Учебный эксперимент с крысой.
3) Количественный и качественный анализ эмпирических данных.
Поведение человека можно и нужно надѐжно и объективно измерить. И таким образом теория
Скиннера из разряда умозрительных переходит в разряд эмпирических (научно-обоснованных).
Очевидно, что пришло время серьѐзно задуматься над этим.
Оказывается, что поведение можно изучить и контролировать посредствам манипулирования средой, в которую включѐн организм (результаты эксперимента). При этом нет необходимости рассматривать механизмы, действующие внутри организма, а вот качество среды, в которую включѐн человек следует изучить подробнее


4

Биография Б.Ф.Скиннера и его исследования.

БерресФридерик Скиннер - (1904-1990), американский психолог, лидер современного бихевиоризма.
Родился 20 марта 1904 в Саскуэханне (шт. Пенсильвания). Окончив колледж Гамильтона, пытался писать прозаические и поэтические сочинения, но вскоре пришел к заключению, что его таланты лежат в другой области. Окончил Гарвардский университет, получив диплом психолога.
Существенное влияние на молодого ученого оказал биолог У.Дж.Крозье, привлекший его к экспериментам на животных. Скиннер преподавал в Миннесотском и Индианском университетах, в
1948 стал профессором Гарвардского университета.
Основной труд Скиннера — Поведение организмов (TheBehaviorofOrganisms, 1938), где он излагает принципы "оперантногообусловливания". Их легче всего понять, рассмотрев типичный эксперимент
Скиннера.
Крыса, вес которой доведен до 80-90% от нормального, помещается в устройство, названное "Ящиком
Скиннера". Это тесная клетка, предоставляющая возможность только для тех действий крысы, которые экспериментатор может контролировать или наблюдать. Ящик имеет отверстие, через которое подается пища, и рычаг. Крыса должна несколько раз нажать на рычаг, чтобы получить порцию пищи. Это нажимание называется оперантной реакцией. Каким образом крыса нажимает на рычаг — лапой, носом, хвостом, не имеет значения — оперантная реакция остается той же самой, поскольку вызывает одно и то же следствие — появление пищи. Поощряя (выдавая пищу) за определенное число нажиманий или за нажимание с определенным интервалом, можно получить устойчивые способы реагирования.





5

Понятие стресса с точки зрения физиологии и психологии.
Стресс есть неспецифический ответ организма на любое предъявление ему требования. Другими словами, кроме специфического эффекта, все воздействующие на нас агенты вызывают также и неспецифическую потребность осуществить приспособительные функции и тем самым восстановить нормальное состояние. Эти функции независимы от специфического воздействия. Неспецифические требования, предъявляемые воздействием как таковым, — это и есть сущность стресса
В настоящее время в зависимости от стрессового фактора выделяют различные виды стресса, среди которых ярко выражены физиологический и психологический. Психологический стресс в свою очередь можно разделить наинформационный и эмоциональный. Если человек не справляется с задачей, не успевает принимать верные решения в требуемом темпе при высокой степени ответственности, т.е., когда возникает информационная перегрузка, может развиться информационный стресс. Эмоциональный стресс возникает в ситуациях, опасности, обиды и т.д.
При стрессе, наряду с элементами адаптации к сильным раздражителям, имеются элементы напряжения и даже повреждения. Именно универсальность сопровождающей стресс «триады изменений» — уменьшение тимуса
, увеличение коры надпочечников и появление кровоизлияний и даже язв в слизистой желудочно-кишечного тракта
Существует 3 стадиистресса:
1.
реакция тревоги
2.
стадия сопротивляемости
3.
стадия истощения
Реакция тревоги
Эта стадия – реакция на выделившиеся гормоны стресса, направленная на подготовку к защите или бегству. В еѐ формировании участвуют гормоны надпочечников (адреналин и норадреналин), иммунная и пищеварительная системы. В этой фазе сопротивляемость организма болезням резко снижается. Нарушается аппетит, усвоение пищи и еѐ выведение. В случае быстрого разрешения ситуации или возможности естественной реакции на стрессор (бегство, драка или любая другая физическая активность) эти изменения проходят бесследно.
Стадия сопротивляемости
Переход стресса в эту стадию происходит, если адаптационные возможности организма позволяют справиться со стрессором. В этой стадии стресса продолжается функционирование организма, практически неотличимое от нормального. Физиологические и психологические процессы переводятся на более высокий уровень, мобилизуются все системы организма. Психологические проявления стресса (тревога, возбудимость, агрессия) уменьшаются или вовсе исчезают. Однако возможности организма к адаптации не бесконечны и при продолжении стрессового воздействия наступает следующая стадия стресса.
Стадия истощения
В некотором роде сходна с первой стадией стресса. Но в этом случае дальнейшая мобилизация резервов организма невозможна. Поэтому физиологические и психологические симптомы этой стадии
– фактически крик о помощи. На этой стадии развиваются соматические заболевания, появляется


6 масса психологических расстройств. При продолжающемся действии стрессоров наступает декомпенсация и тяжелое заболевание, в худшем случае возможна даже смерть. При преобладании психологических причин стресса декомпенсация проявляется в форме тяжелой депрессии или нервного срыва. Динамика стресса на этой стадии необратима. Выход из стрессового состояния возможен только с посторонней помощью. Она может заключаться в устранении стрессора или помощи в его преодолении.
Причины возникновения игровой зависимости у подростков
Исследование проблем компьютерной зависимости подростков в России приобретает особую значимость в связи с широким развитием компьютерных технологий. Мощный поток новой информации, распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на социальное пространство подростков. Существенно изменяется и структура досуга, т. к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги. Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека — одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Вместе с несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативное последствие данного процесса, влияющего на социально-психологическое здоровье молодого поколения, — компьютерная зависимость.
Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддиктивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие.
Приведем классификацию игровой зависимости:
1. Гэмблинг, или лудомания
2. Игромания
Гэмблинг, или лудомания - это страсть к азартным играм, постоянная вовлеченность и желание вернуться к игровому процессу.
Игромания - вид зависимости, более характерный для подростков, что связано с восприятием виртуальности более реальной, чем настоящей жизни.
Одним из важных факторов формирования компьютерной зависимости являются свойства характера – повышенная обидчивость, ранимость, тревожность, склонность к депрессии, низкая самооценка, плохая стрессоустойчивость, неспособность разрешать конфликты, уход от проблем. Молодые люди, страдающие компьютерной зависимостью, как правило, не умеют строить отношения со сверстниками и противоположным полом, плохо адаптируются в коллективе, что способствует уходу от жизненных трудностей в виртуальный мир компьютера и постепенному формированиюкомпьютерной зависимости.


7
Способы борьбы со стрессовым напряжением.
ТАК ЧТО ТАКОЕ ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ, И КАКОВО ВЛИЯНИЕ ОНЛАЙН ИГР НА
ПОДРОСТКОВ?
В научном сообществе по сей день не утихают споры: причислять ли к разряду наркотической зависимости онлайн игры или нет. Большинство специалистов абсолютно за, что совершенно не удивительно. Игры по сети в последнее время захватили умы человечеста. Пользователей одной только знаменитой виртуальной игры MMORPG «WorldofWarcraft» уже более 4 миллионов человек в мире, причем это только люди, играющие на официальных серверах. Что же касается геймеров, использующих пиратские серверы, то их, пожалуй, еще больше. А ведь многие играют параллельно сразу в несколько онлайн игр, ежедневно часами просиживая за компьютерными играми. В чем же заключается опасность это невинного на первый взгляд развлечения? Оно затягивает, у человека развивается игровая зависимость. Игроки забывают обо всем: забывают есть, спать, об обязанностях перед близким. Но особенно пагубно влияние онлайн игр на подростков: студентов массово отчисляют из престижных вузов, за то, что они не приходят на экзамены – им некогда, они целой группой убивают монстра, не смея «подвести других», из отличников дети становятся двоечниками. За большие и вполне реальные деньги игроки приобретают виртуальные предметы друг у друга,
«необходимые» в игре. Чтобы «прокачать» своего виртуального героя они тысячами отправляют деньги на сервера, предоставляющие онлайн игры. Начинают выпрашивать, а потом и воровать средства, у родителей для начала. Очень хорошо, если человеку удастся вовремя опомниться и прекратить этот бесконечный игровой марафон. А если нет, если не сможет избавиться от зависимости от компьютерных игр? Куда его заведет игромания, во что выльется?
Опросы показывают, что среди подростков 85% является игрозависимыми, большинство из них имеют проблемы в личной и социальной жизни. Но как узнать, есть ли у Вас или Вашего близкого игровая зависимость? Вот распространѐнные симптомы, способные определить наличие зависимости от компьютерных и онлайн игр: Вы не прекращаете думать о той игре, в которую играли недавно. Игры являются для Вас основным, а то и единственным, средством релаксации, расслабления. Вы не можете найти себе места, поскольку некоторое время не играли. Игры являются основным средством Вашего взаимодействия с прочими людьми. Ваши родственники и реальные друзья больше не уговаривают
Вас умерить, сократить время, которые Вы проводите за играми. Количество денег и времени, затрачиваемое Вами на игры, с течением времени только увеличивается. Но даже если Вы не обнаружили у себя игровой зависимости, огромную пользу в собственную жизнь вы можете принести, просто умерив собственное игровое время. Вам должно быть известно, что долгие просиживания за компьютером или перед телевизором могут существенно ухудшить Ваше зрение и осанку, а ночные посиделки и вовсе нарушить внутренний цикл организма, результатом чего становятся хроническая усталость и серьезные проблемы со здоровьем.
Чтобы избавиться от игровой компьютерной зависимости, человеку нужно переключиться в такое состояние, для которого не характерно подобное стремление. Если кто-то из близких Вам людей попал в игровую зависимость от компьютерных игр, срочно предпринимайте решительные меры. Для начала постарайтесь отвлечь человека от игры, оттащите его любым способом от компьютера: ребенку предложите за вознаграждение выполнить какую-то работу по дому, посмотрите фильмы, почитайте книги вслух, организуйте прогулку или поездку. На самом деле частые разговоры о будущем, беседы о деньгах и карьере, обсуждения бессмысленности игр далеко не настолько бессмысленны, как кажется на первый взгляд. Главная цель здесь - формирование у человека отрицательного мнения об игре, способное со временем сделать процесс игры не столь приятным. Поэтому, говорите, разговаривайте с


8 человеком, попавшим в игровую зависимость. Чтобы избавить от игровой зависимости нужно человека социализировать, то есть вернуть его к нормальной жизни. Сделать так, чтобы вернуть ему к реальной жизни интерес. Сделать так, чтобы он занялся чем-то конструктивным и интересным, но далеким от компьютера и интернета
Необходим «гид» в эту новую, реальную жизнь. Сделать это самостоятельно, мало кто может. А значит, либо сознательная помощь близких, либо лечение от игромании у психолога, опять-таки при сознательной поддержке близких.
Как избавить от игровой зависимости?
1. Нужно достичь осознания проблемы.
2. Добиться, чтобы он честно признал себя и признался сам себе в зависимости от игры.
3. Найти альтернативу, увлечься чем-то новым или вернуться к старым увлечениям, полезным во всех смыслах, и всегда обращаться к хобби в случае возникновения желания поиграть.
4. Научить зависимого, другими способами снимать эмоциональное напряжение, помимо игры,
(релаксация, физическая активность, рациональное питание, поощрение себя).
Ниже мы привели максимально простой список методов, как избавиться от зависимости от компьютерных игр, способных побороть данную зависимость и найти наиболее лучший способ самоудовлетворения, чем зарабатывание виртуальных очков в игре:
ШАГ ПЕРВЫЙ: ПРИМИТЕ РЕШЕНИЕ. Найдите в себе силы принять решение бросить увлечение играми. Поймите: ничего работать не будет, пока Вы лично не примите решение бросить играть и начать жить реальной жизнью. Такое решение может прийти совершенно внезапно, а может накапливаться долго на протяжении многих месяцев и даже лет. Так или иначе, но решив, что пора остановиться, Вам нужно полностью посвятить себя реализации данной задачи.( анкетирование)
ШАГ ВТОРОЙ: СТАНЬТЕ ДИСЦИПЛИНИРОВАННЫМ. Смиритесь с тем, что через это должен пройти любой зависимый человек: почти всегда за решением бросать курить следует фраза: «ещѐ одна, последняя, не навредит». Приложите все силы, чтобы быть жестким и неумолимым с самим собой. Устанавливайте для себя временные рамки, жестоко наказывайте себя, ограничивайте в благах, если перешли черту. Дисциплина в данном случае, означает, что Вам следует установить определенные правила для себя, которых Вы будете придерживаться.
ШАГ ТРЕТИЙ: НАУЧИТЬСЯ НОВЫМ НАВЫКАМ РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ. Зависимые от игры люди, больше времени проводят за компьютерными играми или интернет сражениями, чем за реальной работой. Какая цель, какой у этого смысл? Вместо того, чтобы тратить время на бои с игровыми боссами или повышение игровых уровней, Вы бы могли научиться играть на гитаре или выучить иностранные языки. Вы никогда не узнаете наверняка, на что Вы способны, пока не покинете компьютер, не выйдете на улицу, и не станете познавать мир. Рискните! Вам, наверняка, понравится.
ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ: ВОССТАНОВИТЕ ВАШУ СОЦИАЛЬНУЮ ЖИЗНЬ И ОТНОШЕНИЯ.
Задумайтесь, сколько друзей Вы успели потерять за время, проведенное Вами за играми? Как они сейчас, где они? Вас может удивить, что в реальной жизни ваших реальных товарищей, приключений намного больше, чем у партнеров по игре. Выходите на улицу, идите на концерт с друзьями.


9
ШАГ ПЯТЫЙ: ИЗБАВЬТЕСЬ ОТ ИГР. Вскоре в какой-то момент Вы поймете, что желание играть начало ослабевать. А это значит, что настало время, когда вам нужно избавиться от всех Ваших игр.
Игровая зависимость может, со временем, ослабевать и снова усиливаться, и даже спустя несколько месяцев без игры, Вы можете ощутить дикое желание хотя бы на «мгновенье» вернуться в игровой мир. Переборите это желание. Это в ваших силах.
Напоследок хотелось бы подчеркнуть: зло заключается не в употреблении чего-то плохого, а в злоупотреблении чем-то хорошим. Если знать меру во всем, и тогда игры будут приносить только удовольствие.
Итак, наши первые шаги. Анализ проведенного анкетирования. Работа с группами учащихся.
Анализ качества среды подростков
Мы провели тестирование 8-х классов на предмет зависимости от интернета. И на его основе мы сделали следующие выводы:
46% - Составляют интернет зависимые
24% - Составляют игроманы
30% - Составляют ученики, не имеющие интернет зависимости
Такие результаты заставляет задуматься, ведь от того чем занимается подросток в свободное время, как организовывает свой досуг, зависит дальнейшее формирование его личностных качеств, потребностей, ценностных ориентаций, мировоззренческих установок, а в целом предопределяет его положение в обществе. Проблема Интернет-зависимости среди подростков является актуальной в настоящее время. Подростки во взаимодействии с интернетом находится в большой опасности, так как представляют собой наиболее незащищенную аудиторию, поскольку в меньшей степени, чем
30%
46%
24%
0
Тестирование 8-х классов


10 взрослые, в состоянии фильтровать тот вал информации, который обрушивается на них из Интернета.
Воспитание компьютерной культуры, самовоспитание пользователей - вот противоядие Интернет - зависимости.
Итак, что мы предприняли:
Ниже приводится подробное описание методик, использованных в нашей работе.
Анкета на выявление уровня Интернет-зависимости
Направлена на выявление уровня зависимости от сети Интернет. Содержит в себе 20 вопросов относительно пользования Интернетом, на которые предлагается ответить при помощи следующей шкалы с баллами: 1- редко; 2-иногда; 3-часто; 4-очень часто; 5-всегда; 0-не применимо. Результаты получаются при помощи суммирования баллов у отмеченных ответов. Чем больше суммарный балл, тем выше уровень зависимости и проблем, которые возникают из-за использования Интернета. Анкета имеет общую шкалу оценки для объяснения результатов:
0 – 19 баллов: минимальное количество времени, проводимого в сети Интернет;
20 - 49 баллов: средний пользователь сети;
50 - 79 баллов: начальный уровень зависимости от Интернета;
80 - 100 баллов: зависимость от сети Интернет.
«Оценка уровня общительности»
Тест направлен на определение уровня коммуникабельности человека. Содержит 16 вопросов, отвечать на которые следует, используя 3 варианта ответов – «да», «иногда» и «нет». При оценке результатов ответам испытуемого начисляются следующие баллы: «да» - 2 очка; «иногда» - 1 очко;
«нет» - 0 очков. Полученные очки суммируются, и по классификатору теста определяется, к какой категории относится испытуемый. Классификатор имеет 7 категорий, описывающих уровень коммуникабельности испытуемого:
30-31 очко – некоммуникабельность, проблемы с общением;
25-29 очков – замкнутость, неразговорчивость, одиночество;
19-24 очка – сложность общения с новыми людьми;
14-18 очков – нормальная коммуникабельность, общительность;
9-13 очков – общительность, порой сверх меры, разговорчивость;
4-8 очков – общительность, стремление участвовать во всех коллективных делах;
3 очка и меньше – болезненный характер коммуникации, говорливость, многословность, навязчивость.
Тест на выявление уровня самооценки
Позволяет определить уровень самооценки и удовлетворѐнности собой. Содержит 10 вопросов с несколькими вариантами ответов на каждый. При подсчѐте результатов за каждый выбранный вариант


11 ответа присваивается балл. При интерпретации результатов баллы суммируются, и уровень самооценки испытуемого оценивается по следующей шкале:
50-38 баллов – уверенность в себе и удовлетворѐнность собой, доминирование над людьми, неприятие критики в свой адрес;
37-24 балла – здоровая самооценка, жизнь в согласии с собой и другими людьми;
23-10 баллов – недовольство собой.
Результаты диагностики по методике "Анкета на выявление уровня Интернет-зависимости"
Отметка о наличии Интернет-зависимости
1
Александра К.
8 2
Даниил С.
89 3
Дмитрий М. 38 4
Евгения Г. 34 5
Евгения С. 1 6
Ирина Л.
81 7
Мария К.
56 8
Надежда Д. 51 9
Ольга Д.
4 10
Ольга Р.
71 11
Светлана Г. 48 12
Светлана Щ. 86 13
Сергей Т.
82 14
Татьяна Н. 52 15
Татьяна Х. 79
Анализ результатов, позволяет утверждать, что для большинства испытуемых характерен начальный уровень зависимости от сети Интернет. Этот результат присущ 33% исследовательской группы. Они испытывают некоторое количество проблем из-за Интернета. Им стоит учитывать серьѐзное влияние сети на их жизнь, так как это путь к Интернет-зависимости, и стараться сокращать время, проводимое во «Всемирной паутине.
27% испытуемых являются зависимыми то сети Интернет. Она вызывает значительные проблемы в их жизни. Им стоит оценить влияние Интернета на их жизнь и немедленно обсудить со специалистом по


12 психическому здоровью проблемы, вызванные их деятельностью как пользователя «Всемирной паутины».
20% испытуемых исследовательской группы являются средними пользователями сети. Они временами могут находиться там чуть дольше нужного, но определѐнно владеют ситуацией.
20% не пользуются Интернетом или проводят там минимальное количество времени. Интернет не вызывает никаких проблем в их жизни.
Результаты диагностики по методике «Оценка уровня общительности».
1
Александра К.
16 2
Даниил С.
9 3
Дмитрий М. 15 4
Евгения Г. 13 5
Евгения С. 8 6
Ирина Л.
6 7
Мария К.
11 8
Надежда Д. 9 9
Ольга Д.
9 10
Ольга Р.
12 11
Светлана Г. 9 12
Светлана Щ. 8 13
Сергей Т.
8 14
Татьяна Н. 12 15
Татьяна Х. 13
По результатам диагностики по методике «Оценка уровня общительности» можно утверждать следующее.
Для 60% исследовательской группы характерна общительность, порой, быть может, даже сверх меры, любопытство, разговорчивость, они любят высказываться по разным вопросам, что, бывает, вызывает раздражение окружающих. Охотно знакомятся с новыми людьми, любят бывать в центре внимания, никому не отказывают в просьбе, хотя не всегда могут это выполнить. Бывают вспыльчивы, но быстро отходят. Им недостаѐт лишь усидчивости, терпения и отваги при столкновении с серьѐзными проблемами, но при желании они вполне могут заставить себя не отступать.


13 27% испытуемых исследовательской группы характерна позиция «рубаха-парень». Общительность бьѐт из них ключом. Они всегда в курсе всех дел, любят принимать участие во всех дискуссиях, хотя серьѐзные темы могут вызвать у них мигрень или даже хандру. Охотно берут слово по любому вопросу, даже если имеют о нѐм поверхностное представление. Всюду чувствуют себя в своей тарелке. Берутся за любое дело, хотя не всегда могут успешно довести его до конца. По этой самой причине руководители и коллеги относятся к этим людям с некоторой опаской и сомнениями. Им следует задуматься над этими фактами.
13% испытуемых относятся к людям с нормальной коммуникабельностью. Они любознательны, охотно слушают интересного собеседника, достаточно терпеливы в общении с другими, отстаивают свою точку зрения без вспыльчивости. Без неприятных переживаний идут на встречу с новыми людьми. Но в то же время не любят шумных компаний, экстравагантные выходки и многословие вызывают у них раздражение.
Испытуемых с низкой коммуникабельностью в исследовательской группе выявлено не было.
Но остается вопрос?
Почему люди выбирают общение через интернет? Что мы смогли бы рекомендовать нашим сверстникам, прошедшим анкетирование. Как помочь справиться с зависимостью? Вот наши советы:
1.
Здоровый сон. Во время переутомления организму сложно справиться с усталостью, поэтому очень важен правильный сон.
2.
Домашние животные. Исследования показывают, люди, у которых есть домашние питомцы, менее подвержены хроническому стрессу.
3.
Отдых. Психология человека устроена так, что во время стрессовых ситуаций нам хочется целыми днями отдыхать лежа на диване у телевизора и никуда не вставать.
Однако психологи утверждают, что отдыхать нужно активно. Поездка на море или отдых с родными на природе избавит вас от стрессового напряжения.
4.
Общение с близкими. С друзьями или родственниками можно поделиться своими переживаниями, чувствами или сложными ситуациями в жизни.
5.
Занимайтесь спортом. Он поможет в борьбе со стрессом, перенапряжением и в поддержании хорошего самочувствия.
6.
Чаще улыбайтесь. Человек меньше восприимчив к воздействию стресса, если он сполна радуется жизни.
7.
Позитивный настрой. Смотрите на мир с позитивом и оптимизмом, это позволит легче переживать негативные моменты в жизни.
8.
Новые впечатления. Чаще всего стресс возникает при однообразном и монотонном образе жизни. Чтобы жизнь стала более интересной, а вы получали максимум новых впечатлений, чаще посещайте аквапарки, музеи, выставки, ходите в театры и кино.
И удачи, Вам! Дорогу осилит идущий!



14
Заключение
В данной работе поставлен вопрос о направлениях изменения личности подростка, у которого в процессе взаимодействия с Интернетом развивается психологическая зависимость от киберпространства. Приведенные примеры дают основания полагать, что в зависимости от мотивации, целей и условий деятельности Интернет может быть использован для ухода в некий виртуальный мир, в котором трудности и проблемы реального мира отсутствуют.
Мы проводили эксперимент ( видео в приложении), анкетирование, конкурс плакатов на тему
«Интернет зависимость», круглые столы по заявленной проблеме и в результате смогли осознать, что от того чем занимается подросток в свободное время, как организовывает свой досуг, зависит дальнейшее формирование его личностных качеств, потребностей, ценностных ориентаций, мировоззренческих установок, а в целом предопределяет его положение в обществе. Проблема
Интернет-зависимости среди подростков является актуальной в настоящее время. Подростки во взаимодействии с интернетом находится в большой опасности, так как представляют собой наиболее незащищенную аудиторию, поскольку в меньшей степени, чем взрослые, в состоянии фильтровать тот вал информации, который обрушивается на них из Интернета. Воспитание компьютерной культуры, самовоспитание пользователей - вот противоядие Интернет - зависимости.


15
Список литературы

1. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник МГУ. Сер.14.1996. Вып.4.
2. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскуновский А.Е. Мотивация пользователей Интернета.
Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред.А.Е. Войскунского (Москва: Можайск-Терра, 2000,
431 с.)
3. Бабаева Ю. Д, Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации //
Психологический журн. 1998.Т. 19 №1. С.89-100.
4. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность. Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского (Москва: Можайск-Терра, 2000, 431 с.)
5. Балонов И.М. "Компьютер и подросток" М., 2002 г. стр.32-58.
6. Бирюков В. "Сеть и наркомания". Компьютерный еженедельник "Компьютерра" №16, 1998, стр.13-
15.
7. Боровкова Н. Виртуальное зависание / журнал "Человек и наука". Февраль 2002.
8. Вейценбаум Дж. Возможности вычислительных машин и человеческий разум // От суждений к вычислениям. М.: 1982.
Интернет ресурсы
http://trasluz.ru/articlepsy/internetmania

http://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=532402

http://www.km.ru/zdorove/2013/09/06/720026-internet-zavisimost-diagnoz-ili-izbalovannost

https://habrahabr.ru/post/88161/












16
Словарь терминов
Адекватный - соответствующий, подходящий для данных условий.
Ассоциация - 1. Связь психических явлений, формирующаяся по определенным законам. 2. Группа, межличностные отношения в которой опосредствованы личностно значимым содержанием совместной деятельности.
Бихевиоризм - теоретическое и экспериментальное направление в психологии, порожденное механистическим подходом к человеку. Возникло в США во тором десятилетии XX в. и сводило круг психологических явлений, подлежащих научному изучению, к реакциям организма на внешние и внутренние воздействия - стимулы.
Группа - социальная общность людей, объединенных на основании ряда признаков, относящихся к содержанию совместно выполняемой ими деятельности или характеру общения.
Действие - относительно автономный элемент деятельности, направленный на достижение определенной осознаваемой цели. Действие может быть как внешним, выполняемым в развернутой форме с участием двигательного аппарата и органов чувств, так и внутренним, выполняемым в уме.
Деятельность - специфически человеческая, регулируемая сознанием как высшей инстанцией внутренняя и внешняя активность, порождаемая потребностью. Направлена на познание, творческое воспроизведение и преобразование внешнего мира.
Динамический стереотип - относительно устойчивая, целостная система условнорефлекторных связей, выработанная в процессе жизни организма и выступающая в качестве физиологической основы навыка.
Коллектив - группа высшего уровня развития, выполняющая общественно полезные функции. В коллективе межличностные отношения опосредованы личностно значимым и общественно ценным содержанием совместной деятельности.
Навык - способ выполнения действия, ставший в результате многократного инвариантного повторения частично автоматизированным, легко, быстро и точно реализуемым. Физиологическая основа навыка - динамический стереотип.
Подсознательное - совокупность актуально неосознаваемых психических процессов и состояний, способных оказывать заметное влияние на поведение и содержание сознания.
Понятие - обобщающая мысль о предмете или явлении, выделяющая в нем ряд существенных и в совокупности специфических признаков.
Потребность - основной источник активности человека и животных; внутреннее состояние, выражающее их зависимость от конкретных условий существования.
Рефлексия - обращенность познания человека на самого себя, на свой внутренний мир, психические качества и состояния.
Социометрия - совокупность стандартизированных методических приемов для количественной оценки и графического представления межличностных отношений типа симпатий в группах и коллективах.


17
Стимул - внешнее или внутреннее воздействие, вызывающее в рецепторе возбудительный процесс.
Темперамент - совокупность индивидуальных особенностей личности, характеризющих динамическую сторону ее деятельности. В основе темперамента лежат типы высшей нервной деятельности, однако он зависит от социальных условий жизни человека.
Тест - стандартизированное психологическое испытание, в результате которого делается попытка оценить соответствие психологических качеств и способностей человека некоторым "нормам", полученным путем усреднения данных достаточно большой совокупности людей. Теоретически необоснованные тесты могут стать причиной серьезных ошибок, причинить значительный ущерб педагогической практике.
Чувствительность - 1. Психологическая форма отражения живыми существами воздействия окружающей среды; проявление раздражимости по отношению к стимулам, не обладающим непосредственной биологической значимостью. 2. Способность реагировать на сравнительно слабые или незначительно отличающиеся друг от друга воздействия.
Лекции
Лабораторные
Справочники
Эссе
Вопросы
Стандарты





18
Приложение
Устройство ящика Скиннера:
Это устройствопредставляет собой небольшую закрытую клетку, имеющую две характерные особенности: приспособления,которым животное может манипулировать (рычаг, диск или колесо) и механизм для выдачи положительногостимула после того, как животное выполнит поставленную задачу. Вариациями на тему камеры Скиннера являются электрифицированный пол, световые сигналы для представления признаков стимула и т. д. Цельзаключается в том, чтобы исследовать и наглядно демонстрировать разнообразные механизмы и процедурывыработки иинструментальных условных рефлексов.
Практическое использование ящика Скиннера в игровой индустрии
Основная статья:
https://habrahabr.ru/post/88161/
Если вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов. Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями.


19
Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное, которое, к примеру, нажимает рычаг, чтобы получить корм.

Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (JonathanBlow), говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений. И всѐ таки как сделать игру в которую люди будут играть вечно? Существует несколько способов.


20
1)

Создание Виртуального Корма
Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») —
они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.
Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.
И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею.


21
Так в чем же проблема?
Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.
Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. И это работает.
Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера.


22
1)

«Нажми На Рычаг»
Представьте мышь в еѐ ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.
Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.


23
Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW.
Китайская ММО ZT Online на мой взгляд применяет эту систему наиболее нетривиально. В игре полно сундуков, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их тебе нужен ключ. Но как же получить ключи? Как-как?.. конечно же, ты должен их купить за реальные деньги. Постойте, это еще не лучшая часть. ZT Online делает то, о чем казино даже не мечтали: они дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков.
А теперь к этому казино-элементу добавьте тот факт, что тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самых помешанный на открывании сундуков. Одна женщина призналась, что она потратила весь свой вечер открывая сундуки — более тысячи — пытаясь выиграть приз.
Но не смогла. Всегда есть кто-то более сдвинутый.


24
Так в чем же проблема?
Вы можете представить, как она смотрит на своего маленького персонажа, стоящего перед сундуком, нажимает снова и снова на ответы в диалогах, наблюдая одну и ту же анимацию час за часом?
А если бы вы не знали предыстории, то наверняка бы подумали что у нее какое-нибудь психическое расстройство. Как она дошла до состояния псевдо принуждения как у человека дождя?
Б.Ф. Скиннер знал как. Он называл этот процесс «формированием». Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи. В WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты супер крутую Tier 10 броню или нет.
Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (FrostEmblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (MarksofSanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения
(HeroicMarksofSanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет.


25
Как только доходит до этого момента, можно ли продолжать называть такую деятельность игрой? Это скорее похоже на сыпь, которую чешешь и чешешь. А дальше — хуже.
2)

Продолжай Нажимать… Вечно
Стоит сказать, что самое большое отличие между нашим хомяком и человеком в том что люди могут получать корм где угодно. Если бы в игре не было бы ничего кроме нажимания на ящики ради произвольных наград, мы бы перешли на другую игру. Людям нужны долгосрочные цели и мир затягивающих игр имеет что-то в своем арсенале. Например…
Облегчение игр
Для начала сделайте так, чтобы корм выпадал быстро в начале и потом все медленнее с течением времени. Поэтому в ММО награды (или повышение уровня) в начале игры получить много проще, но потом время и усилия для увеличения уровня растут экспоненциально. Если только игрок почувствует радость от поднятия уровней в начале игры, то дальнейшее увеличение требований только увеличит наслаждение от высоких уровней. Тот же исследователь из Microsoft открыл, что игроки играют все больше, пропорционально получению новых уровней.


26
Уничтожение точек возврата.
Самый простой способ — просто подальше отодвинуть точки сохранения или вовлечь игроков в длительные миссии (например рейдовые походы в WoW), которые раз начавшись не могут быть остановлены без потери прогресса.
Но для игроков это может быть истинным разочарованием, поэтому можно применить противоположный подход в таких играх как NewSuperMarioBros. на Wii, где уровни получаются с легкостью и это напоминает поедание чипсов. Они небольшие и игрок может запросто взять еще один и очень скоро оказывается, что съедена целая пачка. Кстати по той же причине человек, который обычно не утруждает себя прочтением статей по 3,000 слов в интернете с радостью сделает это если она поделена на части.


27
Заплати или потеряй
Это вопрос поинтереснее. Зачем награждать хомячка за нажатие на рычаг? Давайте лучше сделаем так, что если он не нажмет — мы его накажем?
Бехавиористы называют это «избегание». Они переделывают клетку так что хомячок получает разряд каждые 30 секунд пока не нажмет на рычаг. Он очень быстро учится оставаться на рычаге все время, давя на него снова и снова. Вечно. В пределах вечности хомячка.
Почему твоя мама так усиленно поливает всходы в Farmville? Потому что они засохнут и сгниют, если она этого не сделает. В UltimaOnline твой дом или замок начнет осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. В AnimalCrossing город покрывается сорняками, а твой виртуальный дом заполоняют тараканы, если ты не входишь в игру достаточно часто. Это высшее достижение для программистов — заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался
Так в чем же проблема?
Мы уже спрашивали может ли сбор предметов как навязчивый клик быть назван «игрой». Возникает вопрос: А что есть игра?
Что ж, люди играют в игры потому, что они удовлетворяют подсознательную потребность в оттачивании навыков, даже если это кажется бесполезным в рамках наших повседневных задач. Они помогают нам развивать мозги (особенно у детей) и испытывать себя, не боясь за последствия.
Поэтому наши мозги и поощряют нас чувством, которое мы называем «радость», когда играем.


28
Поэтому я и решил не включать игры вроде GuitarHero в статью. Они тоже затягивают, но затягивают
ТАК, как все это понимают. Это абсолютно естественно — наслаждаться тем, что в чем-то ты становишься лучше. Также и игры вроде ModernWarfare 2 — всего спорт для тех, кто физически не выдался. Нет никакой тайны, все любят побеждать.
Но игровые элементы типа «дави на рычаг пока не помрешь с голода» абсолютно иные. Как уже говорили, цель в том, чтобы заставлять тебя играть даже после обучения всем умениям, заставлять забыть о реальной жизни. Кликанье по картинке, изображающей сундук, тысячи раз, не может называться «удовольствием».
Поэтому некоторые писатели раскритиковали Blizzard после введения системы «достижений» пару лет назад. Существуют награды обязывающие выполнять бесполезные задания снова и снова (например, выловить 1000 рыб). Никаких вещей, никакого элемента обучения или открытий или оттачивания мастерства введено не было. Просто рутинные действия и ничего более…Или колесо для хомяка.


29
Конечно, разработчики (и комментаторы, я уверен) будут небезосновательно указывать на то, что никто не заставляет их этим заниматься. С какой стати люди добровольно поставят себя в условия лабораторного хомяка?
3)

Заставить Тебя Называть Ящик Скиннера Домом
Тебе нравится твоя работа?
Учитывая, что половина из вас читает эту статью на работе-то осмелюсь предположить, что нет. И это приводит нас к еще одному столпу игромании — зависимость в целом — ведь так трудно ее одолеть.
Настолько ужасающе, насколько звучит история о «парне который прогулял занятия потому что играл


30 в WoW все это время», всего-навсего о парне, которому просто не нравились эти занятия. Это не антиутопия в которой разум контролируется Blizzard. Просто игра заполнила пустоту.
Почему в наших жизнях образуется такая пустота? Потому что, по словам эксперта во всем
МалкольмаГладвелла(MalcolmGladwell), для получения удовольствия от работы нужно 3:

Автономия (ты влияешь на то что ты делаешь день ото дня)

Сложность (это не репетиция, помните)

Связь между усилием и наградой (чтобы ты видел результаты своего труда)
Большинство людей, в частности категория молодых геймеров, не располагают подобным на работе и вообще в жизни. Но большинство игр-ловушек специально созданы, чтобы давать нам все три… или хотя бы иллюзию всех трех.

Автономия:
Ты сам выбираешь задания, или какие семена высаживать в Farmville. Да чего уж! ты даже выбираешь свое тело, биологический вид и таланты.

Сложность:
Игроки занимаются монотонным «качем», в частности, потому что это не воспринимается как «кач».
Вспомните этот сложный танец ради брони с эмблемами (TierArmor/FrostEmblem), который ранее держал в игре нашего геймера.

И тут же связь между Трудом и Наградой:
Это того стоит. Когда ты поднимаешь уровень в WoW этот невероятный шлейф золотых лучей пронзает твое тело.
Это то что большинство из нас не получают каждый день — быстрые, осязаемые поощрения. Это скорее не мгновенное удовлетворение, а это потрясающее чувство завершенности. Насколько усердней бы мы трудились на работе в офисе, если бы мы также могли измерять прогресс? А если бы свет пронизывал нашу одежду? Эта красота позволяет играм использовать скуку как оружие. Как мы уже где-то обсуждали
, это тенденция к «труду чтобы заработать право играть» в WorldofWarcraft, когда ты утомительно качаешься, или выбиваешь золото, зарабатывая право на свершение крутых вещей в будущем. Нудная стадия выбивания золота на самом деле добавляет чувство завершенности, но позже. А еще это помогает уменьшить чувство вины за прогулянную школу или работу или работу по дому ради игры. В конце концов, вы потратили время на стоящие вещи — те 12 часов на выбивание золота в прошлый вторник были намного более веселыми, чем стрижка этого проклятого газона.


31
Так в чем же проблема?
ГеймдизайнерЭрин Гофман (ErinHoffman) однажды очень метко сказала: "Мания — это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью". Она тогда говорила о том, как притяжение простой флеш-игры вроде Bejeweled зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.
Ужасающая правда в том, что куча людей умоляют о Ящике Скиннера, чтобы туда заползти и не вылезать потому, что реальная система поощрений много более медленная и жестокая, чем мы от нее ожидали. В этом игры не отличаются от других форм умственного отдыха, будь то спорт или созерцание луны.
Опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Мы не считаем, что игры уничтожат мир . Но мы получим поколение, которое будет работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее.
Они будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше. Смыть. Повторить.
И давайте посмотрим на это объективно; если ты считаешь, что WoW затягивает, подожди немного, пока не увидишь какими игры будут через 10 лет. Они только станут лучше делать то, что у них получается.
Анкета для учащихся. ( классные часы по теме)
I.Существует ли виртуальная реальность ?
1.Маловероятно, это обман, фантазия творческих людей
2.Может быть, но я сам не вникал в тему, нет времени и желания
3.Это реально, в моем окружении это интересная тема
4.Точно существует, я сам(а) в теме
5.Затрудняюсь ответить
6.Другое________________________________________
II.Что для Вас Интернет ?
1.Источник информации для работы и учебы
2.Источник новостей о жизни общества, страны, города
3.Способ отдохнуть, посмотреть фильмы, послушать музыку
4.Это мой мир, мой досуг, игры, развлечения
5.Это мои друзья, новые знакомства
6.Это часть моей жизни: игра, развлечения, общение, учеба, работа…
7.Другое_______________________________________________
III.Как часто вы выходите в сеть?
1.Каждый день на 3-5 часов
2.Каждый день по необходимости ненадолго
3.2-3 раза в неделю на 3-5 часов


32 4.2-3 раза в неделю по необходимости ненадолго
5.раз в неделю не чаще
6.2-3 раза в месяц
IV.Вы предпочитаете основное время проводить на…
1.Форумах и чатах
2.На сайтах знакомств
3.На игровых серверах
4.В блогах
5.В поисковиках
6.Другое______________________________________________
V.Что повлияло в большей степени на Ваше включение в сеть?
(отметьте не более 3-х вариантов)
1.Играл много в компьютерные игры дома и в клубах, когда у меня не было Интернета
2.Моя учеба заставляет меня обращаться к Интернет-источникам
3.Поиск новых знакомых и друзей для общения
4.Большое количество свободного времени
5.Мои друзья все в сети
6.Работа
7.Разногласия и конфликты в семье.
8.Проблемы со знакомством с девушкой/юношей
9.Возможности быстро найти нужную информацию
Согласны ли Вы со следующими утверждениями:
VI
Зависимость от Инета существует
1. Да
2. Нет
3. Не знаю
VII
Абсолютно нормально сидеть в сети каждый день по 3-5 часов
1. Да
2. Нет
3. Не знаю
VIII
Общение в Сети это супер…
1. Да
2. Нет
3. Не знаю
IX
Я спокойно брошу игру или чат, если меня позовут друзья в кино или кафе
1. Да
2. Нет
3. Не знаю


33
X
В дополнение к учебе я работаю
1. Да
2. Нет
3. Не знаю
XI
У меня есть любимое занятие (кроме компьютера) с детства
1. Да
2. Нет
3. Не знаю
XII
У меня есть несколько настоящих друзей в жизни
1. Да
2. Нет
3. Не знаю
XIII. Продолжи предложение: Мои родители…
1.Очень заняты на работе
2.Иногда ругают меня за то, что я все время за компом
3.Не обращают внимания, лишь бы я не шлялся на улице
4.Ругаются, что трачу много денег на инет
5.Им все равно лишь бы учился нормально
6.Другое_________________________________________________
XIV. Ваш пол:
1. мужской
2. женский
XV.Ваш возраст:
1. Меньше 14 2. 15-16 лет
3. 17-18 год


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©genderis.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница